„A Prymasowi oddam Innowierców”, czyli rzecz o Magnatach

A więc mamy już wrzesień. Teoretycznie co prawda wciąż trwa lato, ale wszyscy wiemy, że tylko się oszukuje. Nawet pogoda dostosowała się do nadchodzącej jesieni, znacznie się ochłodziło, od rana dzisiaj padał deszcz. Podczas dzisiejszej inauguracji jesiennego sezonu planszówkowego na stole znalazł się jeden z moich ulubionych tegorocznych zakupów: Magnaci wydawnictwa Phalanx.

BI-MAGNACI-small

O Magnatach zdarzyło mi się już wspomnieć na blogu wcześniej (i około miliard razy w rozmowach ze znajomymi – tak wielki był mój zachwyt nad jednym z elementów mechaniki), przy okazji rozważań o tematyce. Nie zamieściłam jednak dotychczas niczego na kształt recenzji, więc w sumie czemu nie? Gra nie jest stara, nie jest też jednak nowością, jako że wydano ją w 2014 roku – ale może ktoś akurat się przekona?

Tematyka gry inspirowana jest historią Polski, a dokładniej: Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Rozgrywka trwa od XVI wieku aż do okresu rozbiorów – o ile oczywiście gracze zupełnym przypadkiem nie spowodują upadku państwa odrobinę wcześniej. Gra podzielona jest na cztery rundy; podczas każdej z nich na tronie zasiada wylosowany wcześniej król. Każdy władca szczególnie wspiera jeden z możliwych kierunków polityki (religia, gospodarka, wojna oraz kwestie dynastyczne), dzięki czemu karty realizujące daną politykę przynoszą w rundzie dodatkowe korzyści majątkowe.

Korzyść majątkowa

Korzyść majątkowa

Każdy z graczy kontroluje jeden ród magnacki (do wyboru mamy Sapiehów, Potockich, Lubomirskich, Zamoyskich i Radziwiłłów), starając się zgromadzić dla niego jak największy majątek. Robi to poprzez ustawianie na planszy znaczników Posiadłości, dzięki czemu zdobywa coraz większe wpływy w prowincjach Rzeczpospolitej – a z czasem nawet i dominację w nich (dobra rzecz, panie, dobra, wysoko punktowana).

Plansza gotowa do rozgrywki (zdjęcie pod super dziwnym kątem - tak to jest jak takie fotki robi się spontanicznie)

Plansza gotowa do rozgrywki (zdjęcie pod super dziwnym kątem – tak to się kończy gdy takie fotki robi się spontanicznie)

Teoretycznie runda podzielona jest na pięć etapów, te skrajne są jednak w dużej mierze zautomatyzowane. Ciężar rozgrywki opiera się więc na trzech etapach środkowych, podczas których gracze zagrywają znajdujące się w ich rękach karty Familii. Zabawę rozpoczynamy fazą Senatu, podczas której odbywa się licytacja o dostępne tam stanowiska: Prymasa, Podskarbiego, Hetmana i Kanclerza. Stanowisko zachowujemy na cały wiek i wiążą się z nim różne miłe naszemu magnackiemu sercu korzyści: mogą to być na przykład duże posiłki podczas kampanii militarnej czy też możliwość ostatecznego rozstrzygania spornych kwestii („Prymas stwierdza, że racja stoi po stronie Prymasa”). Po fazie Senatu rozpoczynają się obrady Sejmu – zdobyć możemy wtedy Karty Praw, oferujące nam rozmaite przywileje. O ile stanowiska i korzyści z nimi związane są takie same w każdym kolejnym wieku, o tyle Karty Praw są za każdym razem inne.

Pożyczone z poprzedniego wpisu: przykładowe karty Familii.

Pożyczone z poprzedniego wpisu: przykładowe karty Familii

Wreszcie przychodzi też Czas Konfliktów (tak, wiem, teoretycznie z wielkiej litery powinnam napisać tylko drugie słowo – jako nazwę etapu. Nie mogłam się jednak oprzeć epickości i nie wierzę, że ktokolwiek z was dałby radę). W całej Rzeczpospolitej pojawiają wówczas różne niepokoje natury zbrojno-wojennej – naszym ostatnim zadaniem jako odpowiedzialnej głowy magnackiej familii jest więc udzielenie pomocy ojczy… Zaraz, zaraz. W sumie to najsilniejsze karty wykorzystaliśmy już w poprzednich etapach. Pozostały tylko mizerne dwójki i trójki, a ta złośliwa wojna z Moskwą wymaga łącznej siły 24 do wygrania. Zbyt mocno skupiliśmy się na własnych korzyściach i chyba właśnie dokonał się rozbiór. Ups.

Biedna pokonana Twierdza Kraków płonie, oj płonie.

Pokonana Twierdza Kraków płonie, oj płonie

To jest właśnie ten wspomniany element mechaniki, który mnie tak zachwycił. W naprawdę świetny sposób przekazywany jest tu komentarz do historycznego tematu: aby gra nie zakończyła się trzema rozbiorami i porażką wszystkich, każdy musi odrobinę opanować dążenie do własnej korzyści i współpracować z innymi, aby ten rozklekotany wózek jednak jakoś dalej jechał. Nie jest to może przekaz skomplikowany, ale w tak naturalny sposób wyrasta z mechaniki gry i tak idealnie pasuje do jej tematyki, że wciąż nie potrafię opanować ekscytacji kiedy o tym mówię (a trochę już czasu minęło odkąd się z Magnatami zapoznałam). Właśnie takich rzeczy chcę od planszówek.

Poza tym cudownym elementem zasady gry są bowiem dość luźno powiązane z jej tematyką – absolutnie nie jest to jednak zarzutem. Otrzymujemy dzięki temu coś przystępnego dla gracza, który chce po prostu spędzić czas ze znajomymi i niekoniecznie jest zainteresowany zgłębianiem nieprzyswojonych w liceum tajników historii. Równocześnie gra zawiera wystarczająco dużo dodatkowych informacji i smaczków, żeby przyniosła sporo radości osobom tych rzeczy poszukującym.

Jeśli mam powiedzieć coś o wadach Magnatów, na myśl przychodzi mi przede wszystkim kwestia liczby graczy. Teoretycznie gra przeznaczona jest dla 2-5 osób, jednak pomiędzy rozgrywką 2/3 a 4/5-osobową dokonuje się ogromny przeskok jakościowy. Przy dwóch graczach każdy zawsze ma gwarancję zdobycia co najmniej jednego urzędu, przy trzech za to konflikty zdają się dość łatwo wygrywać (nie jest to poparte długimi analizami – ot, po prostu wrażenie wynikające z porównania kilku partii w różnych układach). Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero jak zbierze się czterech lub pięciu graczy: robi się znacznie mniej przewidywalnie i o wiele ciekawiej, zwłaszcza gdy wchodzi element negocjacji i różnych innych radosnych mind games. Owszem, jest to wada wspólna dla wielu większych planszówek, warto jednak mieć to na uwadze jeśli ktoś ma trudności z zebraniem większej grupy graczy.

Magnatów jednak lubię i jeśli jesteście w stanie skrzyknąć na nich więcej osób – bardzo polecam. Zasady są na tyle przejrzyste, że powinni się bez większego problemu odnaleźć w nich gracze casualowi, równocześnie zadowalając miłośników gier trochę bardziej skomplikowanych. Interakcji może być negatywna, lecz nie musi – gra nie nakłania wprost do ładowania sztyletu w plecy każdego przeciwnika po kolei (osoby straumatyzowane po Grze o tron mogą więc odetchnąć z ulgą). Spróbujcie – może i wy zostaniecie Prymaso-Hetmanem?

Reklamy

2 uwagi do wpisu “„A Prymasowi oddam Innowierców”, czyli rzecz o Magnatach

  1. Hej, dostałam się tu z linka na fb i zostaje 🙂 Bardzo fajnie opisane gry, eventy. Polecam także założenie grupy tamże i wrzucanie wpisów tak aby zapominalscy (ja 🙂 ) mogli przeczytać najnowsze wpisy.

    Polubione przez 1 osoba

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s