Gry na jesienne wieczory: Arkham Horror

Kalendarz co prawda mówi swoje (wciąż mamy lato, naprawdę!), ale sytuacja za oknem wyraźnie mu zaprzecza. Wychłodzone kończyny każą mi wierzyć pogodzie: mamy jesień. Inną jej oznakę widać zresztą w planach na najbliższe tygodnie – nie licząc urlopujących we wrześniu niedobitków, znajomi w większości powracali już do miasta i można w spokoju planować wieczorki planszówkowe. A że bywają one dość istotnym elementem mojej jesieni, inspirowane nim notki będą się oczywiście pojawiać na blogu. Dzisiaj zaczynamy więc pierwszy cykl notek w (niezbyt długiej, ale jakże pięknej) historii Kropki na planszy. Jakie tytuły zamierzam wyciągać po zwabieniu gromady niczego nie podejrzewających ludzi na spotkania w ponure jesienne wieczory? Myślę, że zacznę od klasyki.

(Tak, znanej wszystkim wersji z 2005 roku. Zdecydowanie nie oryginału.)

(Tak, znanej wszystkim wersji z 2005 roku. Zdecydowanie nie oryginału.)

Być może jest to oznaka starości, ale Arkham Horror ze wszystkimi swoimi wadami wciąż pozostaje moją ulubioną grą nawiązującą do twórczości Lovecrafta. Nie będę tutaj udawać, że w trakcie poszukiwań innych wyjrzałam gdziekolwiek poza dary Fantasy Flight Games – bo tak, niestety, nie było. Uradowało mnie Eldritch Horror, będące „poprawionym” Arkham. Zabawiła Posiadłość szaleństwa, w interesujący sposób ograniczająca graczy do eksploracji jednego tylko domu i akcentująca aspekty fabularne. (Znaku Starszych Bogów nie znam, zdarzyło mi się go jedynie zmacać gdy usiłowałam wybrać prezent świąteczny dla brata – ale zamierzam kiedyś do niego dotrzeć.) Jeśli miałabym wskazać najlepszą grę z tych trzech, wybrałabym prawdopodobnie Eldritch. Do Arkham Horror mam jednak spory sentyment, być może wynikający z tego, że opowieści o grze wysłuchiwałam przez długie miesiące zanim w ogóle udało mi się znaleźć z nią w jednym pokoju. Krótko rzecz ujmując: byłam ogromnie podekscytowana i praktycznie gotowa z miejsca zakochać się w Arkham. Na szczęście nie rozczarowało.

Bardzo lubię w Arkham Horror to, że ma dokładnie zero problemów z tożsamością. Konsekwentnie trzyma się pulpowej stylistyki już od okładki, na której bohaterowie uciekają samochodem we mgle, strzelając do wyłaniających się z ciemności macek. W tle mamy mroczny las, posiadłość na wzgórzu i księżyc w pełni. Jeśli jesteśmy na tyle obyci w popkulturze, że potrafimy te sygnały odczytać, wiemy już dokładnie jakich klimatów mamy oczekiwać. A nawet jeśli nie, to okładka przekazuje chyba najważniejszą informację na temat gry: nie traktuj tego zbyt poważnie, nie oczekuj Prawdziwych Strachów, po prostu baw się dobrze. Chwytaj strzelbę i biegnij polować na Cthulhu.

Popularność gry przyczyniła się do ogromnego wyboru dodatków, jaki dzisiaj mamy: trzech „dużych” (Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), czterech „małych” (Curse of the Dark Pharaoh, The Black Goat of the Woods, The King in Yellow, The Lurker at the Threshold) i jednego dodatku do samych dodatków (Miskatonic Horror). A to nie licząc rozszerzeń fanowskich i dodatków okazjonalnych. Nie jest łatwo się w tym z połapać, nie jest tanio to wszystko zdobyć – ale warto chociaż część. Dzięki mniejszym rozszerzeniom osoby o upodobaniach takich jak moje mogą przygodę z grą urozmaicić większą fabularną konsekwencją. Większe dodatki z kolei zwiększają pole możliwej eksploracji, wprowadzając nowe lokalizacje poza miastem Arkham – a wraz z nimi nowe elementy (w tym niepowtarzalną okazję aby dowiedzieć się, że masz „Innsmouth Look” – bądź, jak wolą to określać moi znajomi, „Trącisz Dorszem”).

InnsmouthLookFrontInnsmouthLookDevoured

Gra ma swoje wady, oj ma. Zaczynając od poziomu trudności, który w zależności od liczby graczy szaleje w jedną albo w drugą stronę. Dwie zorientowane osoby, jeśli nie porwały się na grę na zbyt wielu planszach, mogą uzbroić się i spokojnie pokonają praktycznie każdego Przedwiecznego w bezpośredniej walce – do zdjęcia jednego punktu życia Przedwiecznego potrzebne są bowiem dwa trafienia. Tymczasem przy ośmiu graczach trafić trzeba już osiem razy. Czyżby Wielcy Przedwieczni w głębi swoich nie-dusz na swój sposób wierzyli w zasady fair play? Powinno się również pamiętać, że Arkham bywa odbierane przez część ludzi jako ZBYT kooperacyjne. Doświadczeni gracze (często nieświadomie) potrafią narzucać innym swoją wizję rozgrywki. Pamiętam wieczór z grą, podczas którego jeden ze współgraczy klimatu zupełnie nie załapał, zaczął się za to mocno buntować przeciw narzucanym mu „oczywistym” akcjom. Przed rozpoczęciem rozgrywki warto jest więc poskromić trochę swoje ambicje przywódcze.

Jeśli jednak łapiesz klimat – Arkham potrafi się odwdzięczyć. Z gry można wyciągnąć mnóstwo dostarczających radości smaczków. Jednym z moich ulubionych przykładów jest postać Carolyn Fern, niezwykle wolno poruszającej się psycholożki. Jak widać na obrazku poniżej, maksymalna szybkość zarówno normalnego ruchu, jak i skradania tej postaci to zaledwie trzy pola (zazwyczaj sięgają one pięciu/sześciu pól). Po rzucie oka na dołączone zdjęcie pani Fern nie mam już jednak wątpliwości dlaczego tak jest: to przecież oczywiste, że przez cały czas zasuwa w szpilkach!

CarolynFern

A czasem, gdy cała grupa naprawdę wczuje się w grę, momenty mogą być naprawdę zabawne. Ot, jak choćby tutaj:

DSC_0120

Grupa dzielnych badaczy tajemnic zorientowała się, że miasto zaczyna powoli szaleć z przerażenia i z plotek dowiedziała się, że niedługo zamkną na zawsze jeden ze sklepów. Trzeba więc skorzystać z okazji. Nie było co prawda żadnych promocji, ale impreza na pożegnanie okazała się naprawdę dobra – tak dobra, że w jednym momencie ściągnęli na nią wszyscy badacze. Jeden z nich co prawda nieśmiało zauważył, że nie jest to najmądrzejsze zachowanie – jeśli sklep się zamknie, wszyscy wylądują na ulicy, a po niebie cały czas krążą potwory – ale został zakrzyczany. Bo przecież mało prawdopodobne jest, żeby równocześnie zamknięto sklep i zwróciły na nas uwagę potwory – ten podły człowiek po prostu próbuje zepsuć innym zabawę. No cóż. Jak widać, gdy oszalały właściciel sklepu wypchnął nas na ulicę, Mi-Go oraz Ogar z Tindalos już czekały, szczerząc się radośnie. Dla nich dopiero teraz zaczynała się impreza!

Jednym z planów na jesień jest więc wielki klimatyczny powrót Arkham. Z osobami znającymi Lovecrafta i kontynuatorów. Z muzyką przywołującą lata 20. I z dodatkami ukierunkowanymi na jak największą tematyczną spójność. Tak mi dopomóż Cthulhu.

Reklamy

5 uwag do wpisu “Gry na jesienne wieczory: Arkham Horror

  1. Fajne. Ja jakoś nigdy za wiele serca do Arkham nie miałem, bo zawsze wydawało mi się zabugowane i ślamazarne. W kategorii cthlhaczowe planszówki IMHO wygrywa „Study in Emerald” Wallace’a.

    Lubię to

  2. Arkham posiadam w swojej kolekcji – samą podstawkę bez dodatków. Niestety bardzo rzadko do niego siadam. Moja ekipa się wykruszyła, nowy zespół z którym grywam za to nie lubi gier co-op i tak oto gra kurzy mi się na półce. Co do samej rozgrywki to jest ona świetna, tylko trzeba się wczuć w klimat i mieć ludzi, którzy wytrzymają te 3-4h 🙂

    Lubię to

    • Arkham jest chyba jedną z najmocniej polegających na klimacie długich planszówek jakie znam – pomimo całego mojego uwielbienia do niej, przyznaję. że można jej wytknąć sporo niedociągnięć. Ale z odpowiednią ekipą gra i tak działa, nawet jak w niej samej akurat wychodzą problemy 😀

      Oj, współczuję wykruszenia się ekipy do co-opów – problemy z zebraniem ludzi do odpowiedniego typu gier znam i rozumiem dobrze. Lubię rywalizację, ale dobry co-op raz na jakiś czas to naprawdę dobra rzecz. (W razie wielkiej chęci na Arkham zawsze można coś wykombinować w Warszawie, just sayin’ ;))

      Lubię to

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s