Gry na jesienne wieczory: Lords of Waterdeep

W spotkaniach planszówkowych równie mocno doceniam obydwa ich elementy: zarówno okazję do pogrania, jak i możliwość spędzenia czasu ze znajomymi. W tym cyklu notek staram się więc przedstawić kilka gier – niekoniecznie nawet ulubionych (choć większość by się pewnie na liście ulubieńców znalazła, bądźmy szczerzy), ale przede wszystkim pozwalających na spotkanie z większą liczbą osób. Najlepiej rozgrywa się je nieśpiesznie, wliczając czas na planowanie i rozmowy z innymi graczami. I to niezależnie od charakteru danej gry.

W zeszłym tygodniu wspominałam kooperacyjne Arkham Horror. Tym razem cieszyć się będę wizją czegoś zdecydowanie bardziej rywalizacyjnego:

lords

Prawdę mówiąc, obawiam się trochę pisania o Lords of Waterdeep. Bloga nie prowadzę długo, ale zdążyłam już zarówno zasugerować – jak i powiedzieć otwartym tekstem – że warstwa tematyczna jest dla mnie bardzo istotnym składnikiem całego doświadczenia gry. Lords of Waterdeep jest natomiast tytułem, który kilkukrotnie sprawił, że dowiedziałam się, jak dokładnie czują się wszyscy biedni ludzie, którzy nigdy nie widzieli serialu Battlestar Galactica, ale zasiedli do planszówki na jego podstawie w towarzystwie fanów. Co prawda moja wiedza na temat D&D nie jest zerowa, lecz większości z niej nie przyswajałam samodzielnie, tylko poprzez inne osoby – a że osoby te wielkimi miłośnikami Forgotten Realms nigdy nie były, to w momencie pierwszego kontaktu z grą jedynie logo D&D u dołu nieśmiało sugerowało, że zawartość pudełka może mieć coś wspólnego z marką.

Coś takiego jest jednak niezłym testem jakości planszówki. Czy przynosi rozrywkę również osobom, które nie są w stanie (od razu!) dostrzec błędów na (naprawdę małych!) ilustracjach umieszczonych na kartach? Czy udaje się przekazać zamierzony klimat komuś, kto jakikolwiek podręcznik do Forgotten Realms trzymał jeden raz, kiedy to w panice kartkował go przed sesją, która ostatecznie i tak się nie odbyła? Czy nieumiejętność wymówienia imienia swojej postaci oznacza konieczność przegrywania każdej kolejnej partii gry, gdyż nie jesteś w stanie ogłosić, kim w sumie grałeś? (Odpowiedzi brzmią: „tak”, „tak” oraz „jeszcze nigdy nie udało mi się prawidłowo wypowiedzieć imienia jakiegokolwiek Lorda, ale nie pozwalam, żeby mi to psuło rozrywkę”.)

WP_20150915_21_53_33_ProZałożenie gry jest jednak urzekające nawet dla kogoś, kto nie posiada wcześniejszej wiedzy na temat świata. Oto mamy metropolię sekretnie rządzoną przez Tajnych Lordów – w których wcielają się gracze. Jednak jak każdemu szanującemu się Tajnemu Lordowi, tak i naszym postaciom nie tylko rządzenie w głowie: każda ma jakieś osobiste plany i dążenia, których spełnianie umacniać będzie jej pozycję. Na kartach postaci (ujawnianych dopiero po zakończeniu rozgrywki) wymienione są typy zadań, za których spełnienie na koniec gry doliczane będą dodatkowe punkty zwycięstwa. Naszym celem podczas trwania gry jest więc dobranie i wykonanie jak największej liczby odpowiednich zadań – do tego potrzeba jednak dwóch rzeczy. Pieniędzy oraz siły roboczej. Nasi Tajni Lordowie, jak na Tajnych Lordów przystało, nie odrywają się bowiem od knucia aby samodzielnie wykonywać zadania. Po co to zresztą robić, skoro po mieście cały czas szlaja się chmara bohaterów gotowych zginąć podczas epickiej misji? Gracze rekrutują więc kleryków, wojowników, łotrzyków i czarodziejów, bezustannie zużywając kolejnych bohaterów w celu spełnienia misji. Ciężkie (i krótkie) jest życie szeregowego bohatera – taka oto nauka idzie z tej planszówki.

Ekipa potrzebna do przejęcia kontroli nad rywalem: dwóch łotrzyków, wojownik i czarodziej. Ale nie pytajcie, co się z nimi stało po wykonaniu zadania.

Ekipa potrzebna do przejęcia kontroli nad rywalem: dwóch łotrzyków, wojownik i czarodziej. Ale nie pytajcie, co się z nimi stało po wykonaniu zadania.

Rzecz, którą bardzo lubię w Lords of Waterdeep? Gra może i jest rywalizacyjna, ale charakter tej rywalizacji zależy przede wszystkim od samych graczy. Jest kilka sposobów psucia szyków innym graczom: od tych łagodnych, typu zajmowanie upatrzonego pola czy usuwanie zadania, do którego przymierzał się przeciwnik, po ostrzejsze – które pojawiają się w talii kart Intryg. O ile zadania są zawsze jawne, o tyle każda dobrana przez nas Intryga jest zakryta aż do momentu jej ujawnienia. A nie ma żadnego przymusu aby to robić. Ba, w talii jest całkiem sporo kart pozytywnych, dodających nam i wybranemu przeciwnikowi pieniędzy czy bohaterów. To, czy zaczniemy grać nieczysto, usuwając innym pionki czy zmuszając do wypełniania niechcianych zadań, zależy tylko od nas. Teoretycznie więc spotkanie planszówkowe wcale nie musi nieść ze sobą ryzyka gwałtownego zakończenia znajomości – jak to w przypadku niektórych gier bywa. Teoretycznie. Jeśli tylko damy radę się oprzeć tak cudownie mieszającym kartom:

Curse your sudden but inevitable betrayal!

Curse your sudden but inevitable betrayal!

Grę poznałam późno, bo dopiero w tym roku – trudno więc mówić o tym, że będę ją sobie tej jesieni przypominała. Zdecydowanie jednak chciałabym ją jeszcze lepiej poznać, przyjrzeć się możliwym strategiom i różnym metodom łączenia podstawowej gry w dodatkami. Może skuszę się na jakieś warianty, usunę część kart? Opcji mam sporo, a sama gra jest wyjątkowo wdzięczna jako tytuł na spotkanie planszówkowe z większą liczbą osób. Nie jest długa – deklarowana na pudełku godzina najczęściej pokrywa się z rzeczywistością. Rozgrywka jest dynamiczna i nikt nie jest z niej wyłączony przez ciągnące się tury innych graczy czy wysunięcie się kogoś innego na prowadzenie (tylko część punktacji jest jawna podczas gry, reszta jest ujawniana dopiero po jej zakończeniu – i potrafi naprawdę mocno zmienić kolejność). I pomimo pozornie mocnego tematu, do Lords of Waterdeep można spokojnie siadać nie mając zielonego pojęcia o D&D, świetnie działa również bez tego.

Jakikolwiek dłuższy post o Lords of Waterdeep nie jest jednak kompletny bez jeszcze jednego elementu: wspomnienia o pudełku. Chyba każdy planszówkowicz zna ten rodzaj bólu: wydał właśnie prawie 200 zł na grę, wraca do domu, z nadzieją otwiera pudełko, po czym przekonuje się, że po raz kolejny dostał coś w stylu Standardowej Wypraski FFG. Czyli kilka razy zgiętej tektury, tworzącej w środku pudełka przestrzeń, do której w najlepszym wypadku nie pasuje absolutnie żaden element gry. W najgorszym – po rozpakowaniu część rzeczy w ogóle przestaje się mieścić, bo w końcu po co człowiekowi takie udogodnienia jak trzymanie w jednym miejscu wszystkich elementów gry?

To właśnie sprawia, że reakcja większości graczy na widziane po raz pierwszy pudełko do Lords of Waterdeep to głęboki zachwyt: w wyprasce jest wyznaczone – i dokładnie wymierzone! – miejsce na wszystko, producent dał nawet radę wstawić kilka udogodnień przy np. wyjmowaniu kart. Aż trudno uwierzyć, że to prawda:

WP_20150915_21_20_47_Pro

Reklamy

2 uwagi do wpisu “Gry na jesienne wieczory: Lords of Waterdeep

  1. Pingback: Conanie, co jest najlepsze w planszówkach? | Kropka na planszy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s