Pięć wpadek planszówkowych Kropki

baltarbook

Wiecie, czasem granie w planszówki bywa trudne. Nie doczytamy czegoś w instrukcji. Niedokładnie usłyszymy wyjaśnienia i nie dopytamy. W połowie przyśniemy i będziemy udawać osoby przytomne dopóki nie przydarzy się jakaś gigantyczna katastrofa i to taka w rozgrywce, nie będzie nią zwyczajne wylanie kieliszka czerwonego wina na planszę. W grze co prawda takie rzeczy raczej skutecznie przeszkadzają – jednak ile z tego później radości! Ile zabawnych historii! Ile dogłębnej znajomości zasad innych gier, gdyż bardzo staracie się nie dopuścić ponownie do takiej sytuacji! Wpadki planszówkowe, nawet te mniejsze, są co jakiś czas strasznie fajne. Poniżej zestaw pięciu, przy których byłam (niektóre z nich są dość niewielkie, ale jestem przekonana, że kilka większych rzeczy po prostu wyparłam ze wstydu na długo przed tym, jak wymyśliłam bloga. No trudno, jakoś będę żyć).

(Wprawdzie wstępny plan na dzisiaj był inny, ale potem zdarzyło się sobotnie spotkanie ze znajomymi. Przydarzyła mi się wówczas pewna wpadka, która okazała się niezłą inspiracją do dzisiejszej notki – znajduje się zresztą zaraz na samym początku wyliczenia. Wszystko po to, abyście również mogli nacieszyć się moim dziwnym sobotnim stanem umysłu.)

1. Cyloni polecieli w inną stronę

Piękny wieczór, skończyliśmy właśnie wyjątkowo szybkie Arkham Horror (Hastur jest cieniasem, cóż wam na to poradzę?), ludzie domagają się jeszcze jednej planszówki. Nieśmiało wskazuję na niektóre krótsze tytuły, jednak grupa wie, czego chce. A tym, czego chce, jest Battlestar Galactica. Jedną ręką biorę więc pudełko z podstawką, drugą usiłuję oddzielić elementy Exodusa od tych pochodzących z innych dodatków, równocześnie szybko wprowadzając nieznającą gry znajomą w podstawowe zasady.

A teraz zdradzę wam tajemnicę: tego typu ogromne zamieszanie nie jest idealnym środowiskiem do składania talii tożsamości – nawet tej najprostszej, zawierającej jedynie karty wskazujące na czystą tożsamość cylońską i czystą tożsamość ludzką. Zdarzyć się wtedy mogą różne wpadki. Jak, na przykład, złożenie talii tożsamości bez żadnych kart „Jesteś Cylonem”.

Tak więc od tej soboty znam już definicję smutku: jest to ten moment, w którym na kilka tur przed końcem gry orientujecie się, że chyba nie macie Cylona.

2. Himalaista Schrödingera

K2 jest piękną grą o najlepszych ludzkich odruchach, takich jak na przykład niewpuszczanie do swojego namiotu kolegi umierającego na zewnątrz w zamieci śnieżnej – to wiemy wszyscy. Część z nas jednak była w stanie ogarnąć grę od samego początku, od pierwszej rozgrywki, być może nawet od szalonej czynności czytania instrukcji. Część nie.

Ten podpunkt mówi o takim właśnie przypadku. Moja pierwsza partyjka K2 była bardzo sympatyczna i pełna śmiechu, rozegrana do lecących z YouTube odgłosów zamieci śnieżnej oraz stanowiąca podręcznikowy obraz idealnego wręcz nieogarnięcia. Punkty się mnożyły, komplikowały i ogólnie nie współpracowały z nami. Karty, pomimo swojej relatywnej prostoty, nie chciały zdradzać tajemnic umożliwianych przez siebie ruchów. Kafle pogody były natomiast dopiero poznawane, a przez to niejednokrotnie odczytywane z pewnym opóźnieniem. Wszystkie te czynniki doprowadziły w kulminacji gry do pojawienia się himalaisty Schrödingera: ulotnego bytu, niegdyś będącego człowiekiem, którego triumfalny powrót ze szczytu K2 zakończył chwilą konsternacji. Jak się bowiem okazało, nasz dzielny himalaista istniał przez kilka tur w stanie nieokreślonym – zabity został tuż po zdobyciu szczytu przez złe warunki pogodowe, jego śmierć jednak nie dokonała się dopóki ktoś nie postanowił prawidłowo odczytać kafli pogody. Tak czasem bywa.

for-sale-01

3. To ja rok temu WYGRAŁAM?!?

Takiej to szokującej rzeczy dowiedziałam się nieco ponad rok po mojej jedynej partyjce w karciankę Gra o tron. Grywać w cokolwiek dopiero zaczynałam – nieco ponad dwa miesiące minęły dopiero odkąd zostałam po raz pierwszy posadzona do Small World – i musiałam dopytywać o różne ciekawe rzeczy (na przykład: „ej, a co to w ogóle jest to tapowanie karty?”). Ok, w sumie zrozumiałe, byłam młoda i niedoświadczona. Ale jednak jakimś wyższym poziomem nieogarnięcia jest niezrozumienie, że jakimś cudem udało mi się wyjść z tej konkretnej rozgrywki jako zwycięzca. Losowe wspomnienie o tym zdziwiło mnie niesamowicie, gdyż naprawdę zdołałam wówczas tego faktu nie zauważyć. Ups?

4. Podział majątku bywa problematyczny

Jest też pewna rzecz, której do tej pory nie potrafię zrozumieć. Blokada jest tym dziwniejsza, że ta konkretna zasada zdaje się być przyswajalna nawet dla 10-latków i ich świnek morskich (choć w sumie bez obrazy, bo świnki morskie to bardzo mądre zwierzęta są i mam szczerą nadzieję, że kiedyś zdołam którąś namówić na wspólną grę w Twilight Struggle). Chodzi mianowicie o kwestię pól w Carcassonne. Nie zliczę, ile razy w Carcassonne grałam, ile dodatków wypróbowałam. Modyfikacje, te lepsze i te gorsze, zazwyczaj łapię bez większego problemu. Ale jest jedna, jedyna rzecz w tej prostej grze, której po prostu nie rozumiem w praktyce. Nie widzę podczas gry tego, jak idą granice pól, nie potrafię o nie walczyć i ich oddzielać od zakusów złych przeciwników. Próbowałam i nie działa, nigdy.

Gdzie w tym wszystkim wpadka? Ano, w tym na przykład momencie, w którym dzięki polom ogrywa cię 10-latka, której przed momentem skończyłaś tłumaczyć zasady. Taka potwarz.

carcassonne

5. Supercharge!

Wiecie, gdy po raz pierwszy ze zwyczajowymi współgraczami sięgnęliśmy po Potwory w Tokio, wiedzieliśmy, że to raczej szybka i prosta gra. Dokładnie tego się spodziewaliśmy, dokładnie na to się nastawiliśmy. Jednak nawet przy tak nastrojonych oczekiwaniach gra zdołała nas mocno zaskoczyć. 10-15 minut i było po sprawie.

„Że jak???” – zapytacie. Ano, tak właśnie bywa jeśli po instrukcji do najprostszej nawet gry po prostu przelatuje się wzrokiem. Kojarzycie ten fragment zasad mówiący, że punkty zwycięstwa naliczane są wtedy, kiedy uda nam się wyrzucić trzy takie same cyfry? My natomiast graliśmy szczerze przekonani, że punkty nalicza się przy każdej wyrzuconej cyfrze… Że gry były szybkie – to mało powiedziane. Człowiek bał się mrugnąć okiem, żeby nie przegapić końca rozgrywki. Koszmarnie stresujące. Jak dobrze, że te prawdziwe zasady są mniej hardkorowe.

Reklamy

2 uwagi do wpisu “Pięć wpadek planszówkowych Kropki

  1. Tia. Jeśli przez „pola” masz na myśli to, co przy mnie zawsze nazywano „łąką”, to mam identyczny problem. Też tego nadal nie łapię, mimo wielu rozgrywek i zapoznania z niektórymi dodatkami. Jak się liczy te przeklęte łąki i skąd nagle biorą się za nie punkty – nie mam pojęcia. Po prostu tego nie widzę. Czarna magia. Geometria nieeuklidesowa.

    (i w sumie mi lepiej, że ktoś czego w Carcassonne też nie łapie. nie jestem taka samotna w tym wszechświecie)

    Polubienie

    • Ha, no widzisz: tak tych łąk nie lubię, że pewnie nawet ich nazwę przekręcam 😀 (Ale jakoś tak automatycznie je nazywam polami kiedy akurat staram się nie ignorować ich istnienia…) Też mnie cieszy, że jest ktoś jeszcze, kto tego po prostu nie jest w stanie załapać – bo zazwyczaj to bez mojego udziału rozgrywają się epickie bitwy o kontrolę. Które ludzie mi tłumaczą cierpliwie. Których ja i tak dalej nie jestem w stanie zobaczyć.

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s